Giao diện mới của VnDoc Pro: Dễ sử dụng hơn - chỉ tập trung vào lớp bạn quan tâm. Vui lòng chọn lớp mà bạn quan tâm: Lưu và trải nghiệm

Lý thuyết Tin học 8 Kết nối tri thức bài 13

VnDoc xin giới thiệu bài Lý thuyết Tin học lớp 8 bài 13: Biểu diễn dữ liệu sách Kết nối tri thức hay, chi tiết giúp học sinh nắm vững kiến thức trọng tâm, ôn luyện để học tốt môn Tin học 8.

1. Kiểu dữ liệu

- Trong Hình a, Tin học là dữ liệu thuộc kiểu văn bản, 3.1415192 là dữ liệu thuộc kiểu số.

- Các công thức ở các ô tính C1, C2 và C3 trong Hình b trả lại kết quả như Hình c.

+ Ô C1 thực hiện phép cộng số 3 và số 5, cho kết quả 8 là một giá trị số.

+ Ô C2 thực hiện phép ghép kí tự 3 và kí tự 5, cho kết quả là xâu kí tự 35.

+ Ô C3 kiểm tra xem số 3 có nhỏ hơn số 5 hay không, cho kết quả TRUE (đúng) là giá trị thuộc kiểu lôgic.

- Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại thành những kiểu khác nhau để có thể lưu trữ và áp dụng những phép toán phù hợp.

- Số được phân loại thành kiểu số nguyên hoặc số thực, văn bản được phân loại thành kiểu kí tự hoặc xâu kí tự, các điều kiện hay các phép so sánh được phân loại thành kiểu lôgic,…

- Mỗi kiểu dữ liệu bao gồm một tập hợp giá trị và một số phép toán trên những giá trị đó.

- Ngôn ngữ lập trình Scratch có ba kiểu dữ liệu là kiểu số, kiểu xâu kí tự và kiểu lôgic. Bảng dưới đây mô tả tập hợp giá trị của ba kiểu dữ liệu này.

Tập hợp giá trị của các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch

- Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán. Ngược lại, mỗi phép toán đều cho kết quả là giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

- Bảng dưới đây mô tả những phép toán cơ bản trên ba kiểu dữ liệu của ngôn ngữ lập trình Scratch.

2. Hằng, biến, biểu thức

- Trong lập trình, biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình và được nhận biết qua tên của nó.

- Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

- Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

3. Thực hành sử dụng hằng, biến, biểu thức trong chương trình

Nhiệm vụ

Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 em đã lưu ở Bài 12, bổ sung câu lệnh để được chương trình nâng cấp điều khiển nhân vật di chuyển theo hình có số cạnh nhập vào từ bàn phím như hình dưới.

Hướng dẫn

Bước 1. Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 trong Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt. Lưu tệp với tên mới là DuongDi.sb3.

Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh , tạo các biến số .

Bước 3. Nháy chuột vào nhóm lệnh hoàn thành lệnh 1, 2, 3 của chương trình.

Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh làm phép toán để tạo hai biểu thức .

Bước 5. Nháy chuột vào nhóm lệnh, kéo thả và hoàn thành hai câu lệnh 4, 5.

Bước 6. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả các biển vào vị trí tương ứng trong các câu lệnh 6, 7, 8.

Bước 7. Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả.

>>> Bài tiếp theo: Lý thuyết Tin học 8 Kết nối tri thức bài 14

Trên đây là toàn bộ nội dung bài Lý thuyết Tin học 8 bài 13: Biểu diễn dữ liệu sách Kết nối tri thức và cuộc sống. Các em học sinh tham khảo thêm Tin học 8 Chân trời sáng tạo Tin học 8 Cánh diều. VnDoc liên tục cập nhật lời giải cũng như đáp án sách mới của SGK cũng như SBT các môn cho các bạn cùng tham khảo.

Đánh giá bài viết
1 45
3 Bình luận
Sắp xếp theo
  • Điện hạ
    Điện hạ

    😍😍😍😍😍😍😍

    Thích Phản hồi 18:21 24/04
    • Sư Tử
      Sư Tử

      😆😆😆😆😆😆😆

      Thích Phản hồi 18:21 24/04
      • Mít
        Mít

        😎😎😎😎😎😎😎

        Thích Phản hồi 18:21 24/04

        Tin học 8 Kết nối tri thức

        Xem thêm