Giải SGK Tin học 4 Cánh diều bài 3: Tạo chương trình có phông nền thay đổi

VnDoc.com xin giới thiệu hướng dẫn Giải SGK Tin học 4 Cánh diều bài 3: Tạo chương trình có phông nền thay đổi. Các bài tập, câu hỏi trong sách được sắp xếp khoa học, dễ tìm. Từ đó giúp các em dễ dàng tra cứu câu trả lời, nhằm hiểu bài và đạt kết quả cao trong kì thi Tin học 4.

Khởi động trang 62 SGK Tin học lớp 4

Vùng Sân khấu của một chương trình ở Hình 1 có khác gì so với Vùng sân khấu khi vừa kích hoạt môi trường lập trình Scratch?

Khởi động trang 62 SGK Tin học lớp 4

Hình 1. Vùng Sân khấu của một chương trình

Trả lời:

Vùng Sân khấu của một chương trình ở Hình 1 có phông nền khác với vùng sân khấu khi vừa kích hoạt môi trường lập trình scratch. Vùng sân khấu ở hình 1 là một bãi biển, vùng sân khấu khi vừa kích hoạt môi trường lập trình scratch có phông nền màu trắng.

1. Thêm, đổi phông nền

Hoạt động 1 trang 62 SGK Tin học lớp 4

Em hãy thực hiện lần lượt các bước ở Hình 2 để thêm phông nền Beach Malibu, sau đó đổi tên Beach Malibu thành biển.

Tương tự, em hãy thêm phông nền Arctic và đổi tên Arictic thành Bắc cực. Khi nháy chuột vào từng ảnh phông ảnh nền Biển, Bắc cực, em quan sát phông nền trên vùng sân khấu thay đổi như thế nào?

Hoạt động 1 trang 62 SGK Tin học lớp 4

Hình 2. Ví dụ về các bước thêm, đổi phông nền

Trả lời:

Phông nền vùng sân khấu từ màu trắng thành phông nền Biển, sau đó sang phông Bắc cực.

2. Tạo chương trình địa điểm yêu thích

Hoạt động 2 trang 63 SGK Tin học lớp 4

Để tạo chương trình Địa điểm yêu thích, em hãy thực hiện lần lượt các bước sau:

Bước 1: Tìm hiểu yêu cầu (Hình 3).

Hoạt động 2 trang 63 SGK Tin học lớp 4

Hình 3. Yêu cầu của chương trình Địa điểm yêu thích

Bước 2: Tìm hiểu kịch bản (Hình 4).

Hoạt động 2 trang 63 SGK Tin học lớp 4

Hình 4. Một kịch bản của nhân vật Mèo

Bước 3: Thêm phông nền Biển, Bắc cực như ở Hoạt động 1.

Bước 4: Lập trình cho nhân vật mèo theo hướng dẫn ở Hình 5.

Hoạt động 2 trang 63 SGK Tin học lớp 4

Hình 5. Hướng dẫn lập trình cho nhân vật Mèo

Em hãy chạy thử chương trình bằng cách nháy chuột vào Hoạt động 2 trang 63 SGK Tin học lớp 4 và kiểm tra xem chương trình có thực hiện đúng kịch bản như ở Hình 4 không.

Trả lời:

Chương trình có thực hiện đúng kịch bản.

Luyện tập 1 trang 63 SGK Tin học lớp 4

Ở màn hình môi trường lập trình scratch, vùng nào dùng để thêm phông nền?

Trả lời:

Ở màn hình môi trường lập trình scratch, vùng phông nền dùng để thêm phông nền.

Luyện tập 2 trang 63 SGK Tin học lớp 4

Để đổi phông nền ở vùng Sân khấu sang phông nền có tên là Biển rồi hiển thị bóng nói "Tớ thích biển nhất!", em phải chọn và ghép theo thứ tự các lệnh nào?

Trả lời:

Các lệnh và thứ tự ghép như hình sau:

Luyện tập 2 trang 63 SGK Tin học lớp 4

Vận dụng trang 63 SGK Tin học lớp 4

Em hãy tạo một chương trình mà khi nháy chuột vào Vận dụng trang 63 SGK Tin học lớp 4, nhân vật mèo sẽ hiển thị bóng nói giới thiệu hai hoạt động thể thao với phông nền minh họa.

Trả lời:

Em kéo thả các lệnh như chương trình sau:

Vận dụng trang 63 SGK Tin học lớp 4

----------------------------------------------

VnDoc.com vừa gửi tới bạn đọc bài viết Giải SGK Tin học 4 Cánh diều bài 3: Tạo chương trình có phông nền thay đổi. Mời các bạn cùng tham khảo thêm tại mục Giải bài tập Tin học 4, Giáo án Tin học 4.

>> Xem thêm: Bài 4: Tạo chương trình có nhiều nhân vật

Đánh giá bài viết
1 6
Sắp xếp theo

    Tin học lớp 4 Cánh diều

    Xem thêm