Giải SGK Tin học 4 Cánh diều bài 6: Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc

VnDoc.com xin giới thiệu hướng dẫn Giải SGK Tin học 4 Cánh diều bài 6: Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc. Các bài tập, câu hỏi trong sách được sắp xếp khoa học, dễ tìm. Từ đó giúp các em dễ dàng tra cứu câu trả lời, nhằm hiểu bài và đạt kết quả cao trong kì thi Tin học 4.

Khởi động trang 68 SGK Tin học lớp 4

Em hãy mô tả một số thay đổi về màu sắc, kích thước, hình ảnh của các nhân vật trong một trò chơi hoặc hoạt hình mà em thích.

Trả lời:

Hoạt hình Tom và Jerry

• Màu sắc: xanh nước biển và nâu

• Kích thước: khi ở xa thì kích thước nhân vật nhỏ hơn khi ở gần.

• Các nhân vật có những chuyển động khác nhau, thay đổi tùy thuộc vào cảnh phim

1. Tạo các hiệu ứng hình ảnh

Hoạt động 1 trang 68 SGK Tin học lớp 4

Em hãy quan sát các lệnh trong Bảng 1 và cho biết lệnh nào có thể làm nhân vật thay đổi màu sắc, lệnh nào làm nhân vật thay đổi kích thước.

Hoạt động 1 trang 68 SGK Tin học lớp 4

Trả lời:

Lệnh có thể làm nhân vật thay đổi màu sắc: Hoạt động 1 trang 68 SGK Tin học lớp 4, Hoạt động 1 trang 68 SGK Tin học lớp 4

Lệnh làm nhân vật thay đổi kích thước: Hoạt động 1 trang 68 SGK Tin học lớp 4, Hoạt động 1 trang 68 SGK Tin học lớp 4

2. Tạo chương trình cá biến hình

Hoạt động 2 trang 68 SGK Tin học lớp 4

Để tạo chương trình Cá biến hình, em hãy thực hiện lần lượt các bước sau:

Bước 1. Tìm hiểu yêu cầu (Hình 2).

Hoạt động 2 trang 68 SGK Tin học lớp 4

Hình 2. Yêu cầu của chương trình Cá biến hình

Bước 2. Dựa trên kịch bản của nhân vật Cá Nóc (Hình 3), xây dựng kịch bản của nhân vật Sứa.

Hoạt động 2 trang 68 SGK Tin học lớp 4

Hình 3. Một kịch bản của nhân vật Cá Nóc

Bước 3. Thêm hai nhân vật Cá Nóc và Sứa (Hình 1) và phông nền phù hợp.

Hoạt động 2 trang 68 SGK Tin học lớp 4

Hình 1. Hai nhân vật Cá nóc và Sứa

Bước 4. Lập trình cho nhân vật Cá Nóc theo hướng dẫn ở Hình 4.

Hoạt động 2 trang 68 SGK Tin học lớp 4

Hình 4. Hướng dẫn lập trình nhân vật Cá Nóc

Bước 5. Lập trình cho nhân vật Sứa theo kịch bản ở Bước 2.

Em hãy chạy thử chương trình xem các nhân vật có hoạt động đúng như yêu cầu không?

Trả lời:

- Kịch bản nhân vật Sứa: Khi nháy chuột vào nhân vật Sứa trên vùng Sân khấu, nhân vật Sứa thực hiện lần lượt:

1. Đổi màu nhân vật.

2. Di chuyển từ vị trí ngẫu nhiên ở vùng Sân khấu.

3. Bỏ các hiệu ứng đồ họa đề Sứa trở lại màu ban đầu.

- Các nhân vật hoạt động đúng như yêu cầu.

Luyện tập 1 trang 69 SGK Tin học lớp 4

Để thay đổi màu sắc nhân vật, em sử dụng lệnh nào trong Bảng 1?

Trả lời:

Để thay đổi màu của nhân vật, em sử dụng các lệnh: Luyện tập 1 trang 69 SGK Tin học lớp 4, Luyện tập 1 trang 69 SGK Tin học lớp 4, Luyện tập 1 trang 69 SGK Tin học lớp 4

Luyện tập 2 trang 69 SGK Tin học lớp 4

Lệnh nào sau đây làm kích thước nhân vật to lên?

A. Luyện tập 2 trang 69 SGK Tin học lớp 4

B. Luyện tập 2 trang 69 SGK Tin học lớp 4

Trả lời:

B. Luyện tập 2 trang 69 SGK Tin học lớp 4

Vận dụng trang 69 SGK Tin học lớp 4

Em hãy tạo chương trình có nhân vật quả bóng. Mỗi khi nháy chuột vào quả bóng, nó sẽ thay đổi màu sắc.

Trả lời:

Em kéo thả lệnh theo mẫu

Vận dụng trang 69 SGK Tin học lớp 4

----------------------------------------------

VnDoc.com vừa gửi tới bạn đọc bài viết Giải SGK Tin học 4 Cánh diều bài 6: Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc. Mời các bạn cùng tham khảo thêm tại mục Giải bài tập Tin học 4, Giáo án Tin học 4.

>> Xem thêm: Bài 7: Thực hành tạo chương trình của em

Đánh giá bài viết
1 5
Sắp xếp theo

    Tin học lớp 4 Cánh diều

    Xem thêm