Giải SGK Tin học 4 Kết nối tri thức bài 14

VnDoc.com xin giới thiệu Giải SGK Tin học 4 Kết nối tri thức bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan hướng dẫn giải chi tiết chương trình sách mới sẽ giúp học sinh dễ dàng làm bài tập Tin học 4 sách giáo khoa Kết nối tri thức mới, từ đó học tốt và đạt điểm cao trong bài thi Tin học lớp 4.

Khởi động trang 63 SGK Tin học lớp 4

Sau khi thực hiện trò chơi: “ Điều khiển rô-bốt trên máy tính ở bài 13, bạn An rất muốn biết cách tạo ra chương trình. Chắc em cũng có mong muốn tạo ra chương trình đó phải không? Bài học này sẽ giúp em thực hiện điều đó.

Trả lời:

Đề tạo được phần mềm trên em sẽ dùng các lệnh trong phần mềm Scartch.

1. Lệnh và nhóm lệnh

Hoạt động trang 63 SGK Tin học lớp 4

Nhận biết các lệnh trong các nhóm lệnh

Quan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy nhận xét màu sắc của nhóm lệnh “Chuyển động” và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó.

Trả lời:

Những nhóm lệnh em nhìn thấy và cơ bản sử dụng trong chương trình:

Hoạt động trang 63 SGK Tin học lớp 4

Ngoài ra còn có một số nhóm lệnh khác, ta có thể xem kĩ hơn trong phần mềm Scratch.

Nhóm lệnh chuyển động có màu xanh. Chức năng là nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng. Ngoài ra, ta còn có các lệnh màu vàng, xanh, tím,…

Câu hỏi trang 65 SGK Tin học lớp 4

Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp

Câu hỏi trang 65 SGK Tin học lớp 4

Trả lời

a) – 3)

b) – 1)

c) – 2)

2. Thực hành một số thao tác cơ bản

Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4

Tạo chương trình “Điều khiển rô-bốt” như hình 66.

Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4

Trả lời:

Bước 1. Mở phần mềm Scratch

Bước 2. Nháy chuột chọn vào nhóm lệnh Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4 kéo thả lệnh Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4 vào vùng tạo chương trình

Bước 3. Nháy chuột vào biểu tượng Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4 để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng.

Khi đó, nhóm lệnh Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4 sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4, kéo thả Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4 đặt nói tiếp vào khối lệnh.

Bước 5. Nháy chuột vào nhóm lệnh Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:

Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4

Bước 6. Tương tự bước 5, kéo thả lệnh Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4 vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 7. Nháy chuột vào nhóm lệnh Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6.

Bước 8. Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình

Bước 9. Nháy chuột vào nhóm lệnh Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Nhiệm vụ 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau cuối cùng ở bước 8.

Nhiệm vụ 2 trang 66 SGK Tin học lớp 4

Chạy chương trình “Điều khiển rô-bốt”, lưu tệp và thoát khỏi phần mềm

Hướng dẫn

Bước 1. Nháy chuột vào nút lệnh Nhiệm vụ 2 trang 66 SGK Tin học lớp 4 ở góc bên trên phải sân khẩu mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh Nhiệm vụ 2 trang 66 SGK Tin học lớp 4 để chạy chương trình

Bước 2. Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.

Bước 3. Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên là Robot 2.

Bước 4. Để thoát khỏi chương trình, em nháy chuột vào nút Nhiệm vụ 2 trang 66 SGK Tin học lớp 4 ở góc bên trên phải của màn hình.

Luyện tập 1 trang 67 SGK Tin học lớp 4

Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau?

1) Di chuyển 60 bước

2) Quay phải 15 độ

Luyện tập 1 trang 67 SGK Tin học lớp 4

Trả lời:

Đáp án đúng là: B.

Luyện tập 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4

Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra Câu 1.

Trả lời:

Bước 1. Mở phần mềm Scratch

Bước 2. Nháy chuột chọn vào nhóm lệnh Luyện tập 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 kéo thả lệnh Luyện tập 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 vào vùng tạo chương trình

Bước 3. Nháy chuột vào biểu tượng Luyện tập 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng.

Khi đó, nhóm lệnh Luyện tập 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh Luyện tập 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4, kéo thả Luyện tập 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh Luyện tập 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 đặt nói tiếp vào khối lệnh.

Bước 5. Nháy chuột vào nhóm lệnh Luyện tập 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Luyện tập 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.

Bước 6. Tương tự bước 5, kéo thả lệnh Luyện tập 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 vào chương.

Bước 7. Nháy chuột vào nút lệnh Luyện tập 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 ở góc bên trên phải sân khẩu mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh Luyện tập 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 để chạy chương trình

Vận dụng 1 trang 67 SGK Tin học lớp 4

Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể nhân vật mèo sẽ lộn ngược. Lệnh Vận dụng 1 trang 67 SGK Tin học lớp 4 giúp em khắc phục điều này. Em hãy mở rộng chương trình “Điều khiển rô-bốt”, bổ sung lệnh này vào sau lệnh Vận dụng 1 trang 67 SGK Tin học lớp 4 và chạy thử.

Trả lời:

Khi ta bổ sung lệnh Vận dụng 1 trang 67 SGK Tin học lớp 4 thì nhân vật sẽ trở lại ban đầu.

Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4

Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ.

Trả lời:

Bước 1. Mở phần mềm Scratch

Bước 2. Nháy chuột chọn vào nhóm lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 kéo thả lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 vào vùng tạo chương trình

Bước 3. Nháy chuột vào biểu tượng Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng.

Khi đó, nhóm lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4, kéo thả Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 đặt nói tiếp vào khối lệnh.

Bước 5. Nháy chuột vào nhóm lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:

Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4

Bước 6. Kéo thả lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 vào chương trình và thay đổi góc quay thành 120 độ.

Bước 7. Nháy chuột vào nhóm lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6. Thay đổi số bước di chuyển thành 100.

Bước 8. Nháy chuột vào nhóm lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 7.

Bước 9. Nháy chuột vào nhóm lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 8. Thay đổi số bước di chuyển thành 100.

Bước 10. Nháy chuột vào nút lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 ở góc bên trên phải sân khẩu mở rộng toàn màn hình, Nháy chuột vào nút lệnh Vận dụng 2 trang 67 SGK Tin học lớp 4 để chạy chương trình

----------------------------------------------

VnDoc.com vừa gửi tới bạn đọc bài viết Giải SGK Tin học 4 Kết nối tri thức bài 14. Mời các bạn cùng tham khảo thêm tại mục Giải bài tập Tin học 4, Giáo án Tin học 4.

Bài tiếp theo: Giải SGK Tin học 4 Kết nối tri thức bài 15

Đánh giá bài viết
1 118
Sắp xếp theo

    Tin học lớp 4 Kết nối tri thức

    Xem thêm