Giao diện mới của VnDoc Pro: Dễ sử dụng hơn - chỉ tập trung vào lớp bạn quan tâm. Vui lòng chọn lớp mà bạn quan tâm: Lưu và trải nghiệm

Giải SGK Tin học 4 Kết nối tri thức bài 16

VnDoc.com xin giới thiệu Giải SGK Tin học 4 Kết nối tri thức bài 16: Chương trình của em hướng dẫn giải chi tiết chương trình sách mới sẽ giúp học sinh dễ dàng làm bài tập Tin học 4 sách giáo khoa Kết nối tri thức mới, từ đó học tốt và đạt điểm cao trong bài thi Tin học lớp 4.

Nhiệm vụ trang 72 SGK Tin học lớp 4

Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Thêm nhân vật chú bướm vào chương trình và lập trình cho chú bướm. Điều chỉnh lệnh của các nhân vật. Lưu lại tệp với tên DuoiBat.

Trả lời:

Bước 1. Chọn lệnh Nhiệm vụ trang 72 SGK Tin học lớp 4 trong bản chọn Nhiệm vụ trang 72 SGK Tin học lớp 4. Mở tệp chương trình “Chú chó đáng yêu” có tên là ChuCho đã lưu trên máy tính ở bài 15.

Bước 2. Nháy chuột vào nút lệnh Nhiệm vụ trang 72 SGK Tin học lớp 4 để thêm nhân vật chú bướm

Nhiệm vụ trang 72 SGK Tin học lớp 4

Bước 3. Tạo chương trình cho chú bướm như Hình 75.

Nhiệm vụ trang 72 SGK Tin học lớp 4

Bước 4. Chọn nhân vật chú chó và chỉnh sửa chương trình cho chú chó như hình minh họa Hình 76.

Nhiệm vụ trang 72 SGK Tin học lớp 4

Bước 5. Nháy chuột chọn nút lệnh Nhiệm vụ trang 72 SGK Tin học lớp 4 để chạy chương trình nhiều lần và xem kết quả

Bước 6. Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên là DuoiBat.

Luyện tập 1 trang 74 SGK Tin học lớp 4

Em hãy mở chương trình “Bể cá cảnh” đã làm ở phần luyện tập Bài 15, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau:

a) Thêm nhiều nhân vật cá khác nhau và tạo chương trình giống nhân vật cá ban đầu

b) Chạy chương trình và quan sát kết quả

Trả lời:

a) Thêm nhân vật:

Bước 1. Chọn lệnh Luyện tập 1 trang 74 SGK Tin học lớp 4 trong bản chọn Luyện tập 1 trang 74 SGK Tin học lớp 4. Mở tệp chương trình “Bể cá cảnh” có tên là ChuCa đã lưu trên máy tính ở bài 15.

Bước 2. Nháy chuột vào nút lệnh Luyện tập 1 trang 74 SGK Tin học lớp 4 để thêm nhân vật tùy ý.

Bước 3. Tạo chương trình cho nhân vật đã chọn như Hình B.

Luyện tập 1 trang 74 SGK Tin học lớp 4

b) Nháy chuột chọn nút lệnh Luyện tập 1 trang 74 SGK Tin học lớp 4 để chạy chương trình và quan sát thấy chú cá và các nhân vật đã thêm sẽ chuyển động theo các câu lệnh lập trình.

Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4

Em hãy mở chương trình “Điều khiển rô-bốt” đã lưu ở bài 14, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau:

a) Thêm nhân vật bọ dừa và tạo chương trình cho bọ dừa vẽ hình chữ nhật

b) Xóa nhân vật mèo

c) Chạy chương trình và quan sát kết quả

Trả lời:

a) Thêm nhân vật bọ dừa: Nháy chuột vào nút lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 để thêm nhân vật bọ dừa.

Thực hiện lệnh vẽ hình chữ nhật:

Bước 1. Nháy chuột chọn vào nhóm lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 kéo thả lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 vào vùng tạo chương trình

Bước 2. Nháy chuột vào biểu tượng Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng.

Khi đó, nhóm lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

Bước 3. Nháy chuột vào nhóm lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4, kéo thả Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 1. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 đặt nói tiếp vào khối lệnh.

Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 3. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:

Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4

Bước 5. Kéo thả lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 6. Nháy chuột vào nhóm lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 5. Thay đổi số bước di chuyển thành 100.

Bước 7. Kéo thả lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 vào vị trí kế tiếp của chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 8. Nháy chuột vào nhóm lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau. Thay đổi số bước di chuyển thành 100.

Bước 9. Kéo thả lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 vào vị trí kế tiếp của chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 10. Nháy chuột vào nhóm lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau. Thay đổi số bước di chuyển thành 100.

b) Nháy chuột vào biểu tượng thùng rác để xóa nhân vật mèo

Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4

c) Nháy chuột chọn nút lệnh Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4 để chạy chương trình và quan sát thấy bọ dừa di chuyển theo hình chữ nhật.

Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4

Tạo chương trình mới cho nhân vật bọ cánh cứng vừa di chuyển vừa sẽ đường như Hình 77 dưới đây.

Vận dụng trang 74 SGK Tin học 7

Trả lời:

Bước 1. Nháy chuột chọn vào nhóm lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 kéo thả lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 vào vùng tạo chương trình

Bước 2. Nháy chuột vào biểu tượng Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng.

Khi đó, nhóm lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

Bước 3. Nháy chuột vào nhóm lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4, kéo thả Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 1. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 đặt nói tiếp vào khối lệnh.

Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 3. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.

Bước 5. Kéo thả lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 6. Nháy chuột vào nhóm lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh bước 5. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.

Bước 7. Kéo thả lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 8. Nháy chuột vào nhóm lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh bước 7. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.

Bước 9. Kéo thả lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 10. Nháy chuột vào nhóm lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh bước 9. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.

Bước 11. Kéo thả lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 12. Nháy chuột vào nhóm lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4, kéo thả lệnh Vận dụng trang 74 SGK Tin học lớp 4 đặt nối tiếp sau lệnh bước 11. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.

----------------------------------------------

VnDoc.com vừa gửi tới bạn đọc bài viết Giải SGK Tin học 4 Kết nối tri thức bài 16. Mời các bạn cùng tham khảo thêm tại mục Giải bài tập Tin học 4, Giáo án Tin học 4.

Chia sẻ, đánh giá bài viết
1
Chọn file muốn tải về:
Chỉ thành viên VnDoc PRO tải được nội dung này!
79.000 / tháng
Đặc quyền các gói Thành viên
PRO
Phổ biến nhất
PRO+
Tải tài liệu Cao cấp 1 Lớp
Tải tài liệu Trả phí + Miễn phí
Xem nội dung bài viết
Trải nghiệm Không quảng cáo
Làm bài trắc nghiệm không giới hạn
Mua cả năm Tiết kiệm tới 48%
Sắp xếp theo
    🖼️

    Gợi ý cho bạn

    Xem thêm
    🖼️

    Tin học lớp 4 Kết nối tri thức

    Xem thêm