Giao diện mới của VnDoc Pro: Dễ sử dụng hơn - chỉ tập trung vào lớp bạn quan tâm. Vui lòng chọn lớp mà bạn quan tâm: Lưu và trải nghiệm

Tin học lớp 5 Kết nối tri thức bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh

Giải bài tập Tin học lớp 5 bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh sách Kết nối tri thức hay, ngắn gọn sẽ giúp học sinh dễ dàng trả lời câu hỏi trong chương trình sách giáo khoa từ đó học tốt môn Tin học lớp 5.

Tin học lớp 5 trang 62 Khởi động

Khởi động trang 62 SGK Tin học lớp 5: Khi chuẩn bị qua đường, em quan sát đèn tín hiệu giao thông dành cho người đi bộ (Hình 83). Em qua đường nếu đèn màu xanh và dừng lại nếu đèn màu đỏ. Việc qua đường, được thực hiện hay không tuỳ thuộc vào màu của đèn tín hiệu, gọi là công việc có cấu trúc rẽ nhánh. Em hãy kể thêm ví dụ về công việc có cấu trúc rẽ nhánh.

Trả lời:

Ví dụ về công việc có cấu trúc rẽ nhánh:

- Nếu trời mưa thì em cần đem theo áo mưa đi học, nếu trời nắng thì em cần đem theo áo chống nắng.

- Nếu em được điểm cao trong kì thi cuối kì, mẹ sẽ mua tặng em một chiếc bút

1. Cấu trúc rẽ nhánh

Tin học lớp 5 trang 62 Hoạt động 1

Hoạt động 1 trang 62 SGK Tin học lớp 5: Một chương trình Scratch điều khiển nhân vật mèo như sau:

Khi chạm vào con trỏ chuột, nhân vật đổi từ màu này sang màu khác.

Em hãy trả lời câu hỏi:

1. Điều kiện để mèo đổi màu là gì?

2. Hãy sử dụng cách nói nếu... thì... để mô tả hành động đổi màu của nhân vật.

Trả lời:

1. Điều kiện để mèo đổi màu là “chạm vào con trỏ chuột”

2. Nếu chạm vào con trỏ chuột thì mèo đổi màu

Tin học lớp 5 trang 63 Hoạt động 2

Hoạt động 2 trang 63 SGK Tin học lớp 5: Giả sử kịch bản trong Hoạt động 1 thay đổi như sau:

- Khi chạm vào con trỏ chuột, nhân vật đổi từ màu này sang màu khác.

- Khi con trỏ chuột không còn chạm vào mèo, nhân vật trở về màu vàng ban đầu.

Em hãy trả lời các câu hỏi sau:

1. Nhân vật thay đổi như thế nào khi con trỏ chuột không còn chạm vào nó?

2. Hãy sử dụng cách nói nếu... thì... để mô tả hành động của nhân vật trong trường hợp này.

Trả lời:

1. Nhân vật nhân vật trở về màu vàng ban đầu khi con trỏ chuột không còn chạm vào nó

2. Nếu con trỏ chuột không còn chạm vào mèo thì nhân vật trở về màu vàng ban đầu.

Tin học lớp 5 trang 63 Câu hỏi

Câu hỏi trang 63 SGK Tin học lớp 5: Hãy sử dụng cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ và điều kiện “đèn tín hiệu cho người đi bộ màu đỏ” để mô tả hoạt động qua đường của người đi bộ.

Trả lời:

Nếu đèn tín hiệu cho người đi bộ màu đỏ thì người đi bộ dừng lại, nếu không thì người đi bộ được phép qua đường.

2. Các lệnh rẽ nhánh

Tin học lớp 5 trang 65 Câu hỏi

Câu hỏi trang 65 SGK Tin học lớp 5: Đoạn chương trình nào sau đây có cấu trúc rẽ nhánh?

Trả lời:

Đáp án đúng là: B

Khối lệnh B có câu lệnh nếu.

Tin học lớp 5 trang 66 Luyện tập

Luyện tập trang 66 SGK Tin học lớp 5: Khối lệnh nào sau đây điều khiển nhân vật hành động theo mô tả trong Hoạt động 2?

Trả lời:

Đáp án đúng là: C

Nếu đang chạm vào con trỏ chuột thì thay đổi hiệu ứng màu một lượng là 3, tức là chuột đổi màu, nếu không thì bỏ hiệu ứng đồ họa, chuột quay về trạng thái ban đầu.

Tin học lớp 5 trang 66 Vận dụng

Vận dụng trang 66 SGK Tin học lớp 5: Hãy viết chương trình mèo đổi màu như ý tưởng được mô tả trong Hoạt động 2: Nhân vật mèo thực hiện lặp liên tục “nếu chạm con trỏ chuột thì đổi màu nếu không thì trở về màu ban đầu”. Lưu chương trình với tên tệp MeoTroVeMauVang.

Trả lời:

- Kích hoạt chương trình Scratch

- Tạo khối lệnh như sau:

Khối lệnh gồm vòng lặp vô hạn và cấu trúc rẽ nhánh

- Kiểm tra và chạy thử lại

- Lưu chương trình với tên tệp MeoTroVeMauVang

>>> Bài tiếp theo: Tin học lớp 5 Kết nối tri thức bài 14: Sử dụng biến trong chương trình

Chia sẻ, đánh giá bài viết
1
Sắp xếp theo
    🖼️

    Gợi ý cho bạn

    Xem thêm
    🖼️

    Tin học lớp 5 Kết nối tri thức

    Xem thêm