Giao diện mới của VnDoc Pro: Dễ sử dụng hơn - chỉ tập trung vào lớp bạn quan tâm. Vui lòng chọn lớp mà bạn quan tâm: Lưu và trải nghiệm

Bộ đề thi Tin học 8 học kì 2 năm 2024 Sách mới

Đề thi cuối học kì 2 Tin học 8 KNTT

Bộ đề thi học kì 2 Tin học 8 bộ 3 sách mới Chân trời sáng tạo, Kết nối tri thức, Cánh diều được VnDoc đăng tải sau đây bao gồm nhiều câu hỏi ôn tập hay, hệ thống kiến thức được học trong học kì 2 Tin học 8. Bộ đề thi Tin học 8 giúp các em học sinh ôn luyện lại kiến thức thật tốt chuẩn bị tốt cho kì thi cuối học kì 2 lớp 8 sắp tới. Tài liệu có kèm theo đáp án cho các em so sánh và đối chiếu sau khi làm xong. Mời các bạn tải về tham khảo trọn bộ tài liệu.

1. Đề kiểm tra học kì 2 Tin học 8 KNTT

1.1 Đề kiểm tra học kì 2 Tin học 8 KNTT - Đề 1

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)

Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:

Câu 1. Ngày Quốc tế trẻ em gái với công nghệ thông tin (International Girls in ICT Day) được tổ chức hàng năm bởi:

A. Liên minh Giáo dục Quốc tế của Liên Hợp Quốc.

B. Liên minh Công nghệ Quốc tế của Liên Hợp Quốc.

C. Liên minh Viễn thông Quốc tế của Liên Hợp Quốc.

D. Liên minh Khoa học Quốc tế của Liên Hợp Quốc.

Câu 2. Phát biểu nào sau đây sai?

A. Bản mẫu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .potx.

B. Bản mẫu không gợi ý các nội dung cần có cho bài trình chiếu.

C. Bản mẫu giúp bài trình chiếu có giao diện thống nhất, chuyên nghiệp mà không tốn thời gian.

D. Các bản mẫu được sắp xếp theo các chủ đề để người dùng dễ lựa chọn.

Câu 3. Trong chương trình Scratch, nhóm lệnh nào dùng để tạo biểu thức?

A. Nhóm lệnh Hiển thị.

B. Nhóm lệnh Sự kiện.

C. Nhóm lệnh Các biến số.

D. Nhóm lệnh Các phép toán.

Câu 4. Các thao tác có thể thực hiện với bản mẫu là:

A. Chia sẻ, tái sử dụng, tạo mới.

B. Chỉnh sửa, chia sẻ, tạo mới.

C. Chỉnh sửa, chia sẻ, tái sử dụng.

D. Tạo mới, chỉnh sửa, tái sử dụng.

Câu 5. Phát biểu nào sau đây sai?

A. DigiGirlZ là chiến dịch toàn cầu do tập đoàn IBM khởi xướng nhằm truyền cảm hứng cho các học sinh nữ Trung học cơ sở và Trung học phổ thông theo đuổi các ngành nghề khoa học – công nghệ, trong đó có lĩnh vực tin học.

B. Tỉ lệ nữ giới làm việc trong các ngành nghề tin học so với nam giới còn khá thấp.

C. Tin học đang thúc đẩy sự phát triển của mọi ngành nghề, thu hút một số lượng lớn lao động của xã hội tham gia.

D. Người được coi là lập trình viên đầu tiên trên thế giới là một phụ nữ người Anh.

Câu 6. Có bao nhiêu phát biểu đúng trong các phát biểu sau?

a) Lỗi là những tình huống bất thường khi thực hiện chương trình.

b) Lỗi logic là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.

c) Lỗi cú pháp là lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.

d) Việc xác định lỗi logic không phải lúc nào cũng đơn giản.

e) Hầu hết các ngôn ngữ lập trình đều có chức năng chỉ rõ lỗi logic.

f) Các lỗi cần được loại bỏ trước khi chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh và có thể chia sẻ với người khác.

A. 5.

B. 0.

C. 1.

D. 3.

Câu 7. Màu xanh dương thuộc nhóm màu:

A. Ấm.

B. Lạnh.

C. Trung tính.

D. Nóng.

Câu 8. Ý nghĩa của hình trong sơ đồ khối là:

A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình.

B. Điều kiện rẽ nhánh.

C. Xử lý/Tính toán/Gán.

D. Lệnh vào, lệnh ra.

Câu 9. Có mấy cách mô tả thuật toán?

A. 1.

B. 2.

C. 3.

D. 4.

Câu 10. Thuật toán so sánh hai giá trị có thể được mô tả dưới dạng:

A. Cấu trúc lặp.

B. Cấu trúc tuần tự.

C. Cấu trúc dữ liệu.

D. Cấu trúc rẽ nhánh.

Câu 11. Phép toán nào sau đây trả lại kết quả true?

Câu 12. Các bướcđánh số trang vào vị trí giữa, bên dưới trang văn bản là:

A. Layout => Page Number => Bottom of Page/Plain Number 2.

B. Insert => Page Number => Bottom of Page/Plain Number 2.

C. Design => Page Number =>Bottom of Page/Plain Number 2.

D. Home => Page Number=> Bottom of Page/Plain Number 2.

Câu 13. Một số nghề nghiệp thuộc lĩnh vực tin học là:

A. Phát triển và thiết kế website, thiết kế đồ hoạ, streamer,…

B. Quản trị mạng, tester, lập trình ứng dụng điện thoại,…

C. Bán hàng online, phát triển phần mềm, quản trị cơ sở dữ liệu,…

D. Lập trình ứng dụng điện thoại, vlogger, trí tuệ nhân tạo,…

Câu 14. Cấu trúc lặp có mấy dạng?

A. 1.

B. 2.

C. 3.

D. 4.

Câu 15. Phương án nào không phải là ứng dụng của tin học trong lĩnh vực báo chí?

A. Nhận hình ảnh tức thì từ sân vận động được chụp bởi một đồng nghiệp khác để biên tập thành một bài báo.

B. Chỉnh sửa ảnh, video dễ dàng.

C. Khám bệnh từ xa.

D. Báo điện tử.

Câu 16. Phát biểu nào sau đây sai?

A. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, kiểu dữ liệu logic có hai giá trị là true và false.

B. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, $ và “Information Technology” thuộc cùng một kiểu dữ liệu.

C. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, 101 là dữ liệu thuộc kiểu số.

D. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, phép toán làm tròn số trả lại kết quả là giá trị thuộc kiểu dữ liệu xâu kí tự.

Câu 17. Để tạo hiệu ứng cho các trang chiếu, chọn:

A. Animations.

B. Design.

C. Transitions.

D. Slide Show.

Câu 18. Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng:

A. Văn bản.

B. Video.

C. Thuật toán.

D. Hình ảnh.

Câu 19. Để đưa vào trang chiếu đường dẫn đến một video (hay tài liệu khác), ta sử dụng lệnh nào trên dải lệnh Insert?

A. Symbol.

B. Link.

C. Icons.

D. Video.

Câu 20. Phát biểu nào sau đây sai?

A. Các màu trung tính như trắng, đen, xám, … mang lại cảm giác lịch sự, nhẹ nhàng.

B. Không sử dụng quá nhiều màu trên một trang chiếu (bao gồm cả màu nền, màu chữ, …).

C. Có thể đánh số trang, thêm đầu trang, chân trang vào các trang chiếu.

D. Nên chọn màu văn bản có độ tương phản cao với màu nền.

Câu 21. Để xóa phần chân trang của văn bản, ta thực hiện các bước như thế nào?

A. Home=> Header => Remove Header.

B. Insert => Header => Remove Header.

C. Home => Footer => Remove Footer.

D. Insert => Footer => Remove Footer.

Câu 22. Nghề nào dưới đây không liên quan đến ứng dụng tin học?

A. Streamer.

B. Thợ may.

C. Bán hàng online.

D. Vlogger.

Câu 23. Có bao nhiêu cấu trúc điều khiển trong môi trường lập trình trực quan?

A. 1.

B. 2.

C. 3.

D. 4.

Câu 24. Phát biểu nào sau đây đúng?

A. Header là phần dưới cùng của văn bản.

B. Đầu trang và chân trang không được tự động thêm vào tất cả các trang trong văn bản sau khi tạo.

C. Số trang trong văn bản được đánh tự động và chỉ được đặt ở chân trang.

D. Đầu trang và chân trang có thể chứa hình ảnh hay hình đồ hoạ.

PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)

Câu 1 (1,0 điểm)

a) Trong lập trình, biến được dùng để làm gì?

b) Em hãy nêu các phép toán logic trong ngôn ngữ lập trình Scratch.

Câu 2 (1,0 điểm)

a) Khi lập trình, vì sao cần phải chạy thử chương trình?

b) Lỗi cú pháp xảy ra khi nào?

Câu 3 (1,0 điểm). Em hãy nêu những lợi ích của việc ứng dụng tin học trong nghề nghiệp.

Đáp án đề thi học kì 2 Tin học 8 KNTT - Đề 1

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (6,0 điểm)

Mỗi câu trả lời đúng được 0,25 điểm.

1 - C2 - B3 - D4 - C5 - A6 - D7 - B8 - A
9 - C10 - D11 - A12 - B13 - B14 - C15 - C16 - D
17 - A18 - C19 - B20 - A21 - D22 - B23 - C24 - D

B. PHẦN TỰ LUẬN: (4,0 điểm)

Câu 1:

a) Ba phép toán logic là:

- và (and): Kết quả của phép toán “và” chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng.

- hoặc (or): Kết quả của phép toán “hoặc” chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai.

- không phải (not): Kết quả của phép toán “không phải” là đúng khi biểu thức sai và ngược lại.

Câu 2:

b) Trong lập trình, biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Biến được nhận biết qua tên của nó và thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

a) Cần phải chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm phát hiện những tình huống bất thường khi thực hiện chương trình.

b) Lỗi cú pháp xảy ra khi lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình, làm cho chương trình không hoạt động.

Câu 3:

- Ứng dụng tin học giúp tăng tốc độ xử lý, tiết kiệm thời gian của người lao động.

- Ứng dụng tin học giúp liên lạc và trao đổi thông tin dễ dàng.

- Ứng dụng tin học hỗ trợ làm việc nhóm và mở rộng phạm vi làm việc.

- Ứng dụng tin học giúp nâng cao tay nghề, bổ sung kiến thức, hỗ trợ thông tin cho người lao động.

2. Đề thi cuối học kì 2 Tin học 8 CTST

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)

Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:

Câu 1. Đâu là cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu?

A. if <Điều kiện> then .

B. if then <Điều kiện>.

C. if then .

D. if (Điều kiện) then (Câu lệnh).

Câu 2. Lệnh này trong Scratch có ý nghĩa gì?

A. Phép cộng.

B. Phép trừ.

C. Phép so sánh lớn hơn.

D. Phép chia lấy phần dư.

Câu 3. Đâu là khối lệnh rẽ nhánh dạng đủ trong Scratch?

Câu 4. Đâu là phép tính không xuất hiện trong phần mềm Scratch?

A. Phép chia lấy phần dư.

B. Phép làm tròn.

C. Bình phương

D. Phép cộng.

Câu 5. Biểu thức số học là gì?

A. Là biểu thức có sử dụng các phép toán số học như cộng, trừ, nhân, chia, chia lấy phần dư, làm tròn.

B. Là biểu thức có sử dụng các phép toán so sánh như lớn hơn, nhỏ hơn, bằng và phép toán logic như và, hoặc, phủ định.

C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

D. Là đại lượng có giá trị thay đổi liên tục trong quá trình thực hiện chương trình.

Câu 6. Phát biểu “Nếu là ngày Chủ nhật thì so_tien = 100000 x so_nguoi”. Khối lệnh tương ứng với phát biểu trên trong Scratch là?

Câu 7. Đâu là hình ảnh của khối lệnh lặp với số lần chưa biết trước trong Scratch?

Câu 8. Trong câu lệnh lắp với số lần chưa biết trước, câu lệnh được thực hiện lặp đi lặp lại cho đến khi nào?

A. Cho đến khi nhấn đúp chuột.

B. Cho đến khi Điều kiện dừng lặp được thỏa mãn.

C. Cho đến khi tắt máy tính.

D. Không dừng lại được.

Câu 9. Có mấy bước tính tổng S của N số nhập từ bàn phím?

A. 3 bước.

B. 4 bước.

C. 5 bước.

D. 6 bước.

Câu 10. Đâu là câu lệnh thông báo kết quả ra màn hình rồi kết thúc.

Câu 11. Ý nghĩa của khối lệnh lặp vô hạn forever là gì?

A. Lặp đi lặp lại Câu lệnh cho đến khi đạt giá trị đúng.

B. Lặp đi lặp lại Câu lệnh cho đến khi tắt máy tính.

C. Lặp đi lặp lại Câu lệnh cho đến hết thời gian quy định.

D. Lặp đi lặp lại Câu lệnh cho đến khi nháy chuột vào nút .

Câu 12. Cho thuật toán sau:

Lặp 5 lần:

- Chú chó di chuyển 5 bước. - Chú chó di chuyển 5 bước.

- Chú chó kêu “dog”. - Chú chó kêu “dog”.

- Hiển thị kết quả trong 5 giây. - Hiển thị kết quả trong 5 giây.

Đoạn chương trình Scratch phù hợp với thuật toán trên là:

Câu 13. Điền vào chỗ trống: Chạy thử để kiểm tra chương trình hoạt động hay không, hoạt động tốt hay chưa là một công đoạn ……… trong quy trình sản xuất phần mềm.

A. không thể thiếu.

B. cần thiết.

C. phổ biến.

D. quan trọng.

Câu 14. Chương trình máy tính thường có những loại lỗi nào?

A. lỗi cú pháp và lỗi logic.

B. lỗi hình ảnh và lỗi âm thanh.

C. lỗi cú pháp và lỗi trình bày.

D. lỗi trình bày và lỗi định dạng.

Câu 15. Việc xác định câu lệnh, cấu trúc điều khiển sai cú pháp được thực hiện nhờ công cụ nào?

A. Công cụ chỉnh ảnh.

B. Công cụ chỉnh sửa ảnh.

C. Công cụ trình chiếu.

D. Công cụ hỗ trợ lập trình.

Câu 16. Khi phát hiện lỗi, chúng ta không cần thực hiện những bước nào?

A. Xác định nguyên nhân gây ra lỗi.

B. Xác định câu lệnh, cấu trúc gây ra lỗi.

C. Sửa lỗi cho chương trình.

D. Khởi động phần mềm diệt virus.

Câu 17. Lỗi logic là gì?

A. Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.

B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.

C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

D. Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.

Câu 18. Phát biểu nào sau đây là sai khi nói về việc xác định vị trí, nguyên nhân gây lỗi?

A. Cần tập trung xem xét câu lệnh, cấu trúc điều khiển trực tiếp tạo ra lỗi hay liên quan đến lỗi.

B. Xem xét kĩ lưỡng, cụ thể hoạt động của câu lệnh, cấu trúc điều khiển tạo ra lỗi hay liên quan đến lỗi trong tình huống phát sinh lỗi.

C. Người lập trình không cần sử dụng tư duy logic của bản thân để phân tích, suy luận nguyên nhân gây ra lỗi.

D. Khi cần thiết, ta có thể bổ sung một số câu lệnh để theo dõi sự thay đổi giá trị của các biến, từ đó xác định vị trí, nguyên nhân gây ra lỗi dễ dàng, nhanh chóng hơn.

Câu 19. Đâu là lập trình viên nữ đầu tiên trên thế giới?

A. Blaise Pascal.

B. Alan Turing.

C. Ada Lovelace.

D. Marie Curie.

Câu 20. Đâu là ứng dụng của tin học trong lĩnh vực Y tế?

A. Dạy học trực tuyến.

B. Làm việc online ở nhà.

C. Khám chữa bệnh từ xa.

D. Tìm hiểu các thông tin về chăm sóc cây trồng.

Câu 21. Có mấy công đoạn chính để phát triển phần mềm?

A. 4 công đoạn.

B. 5 công đoạn.

C. 6 công đoạn.

D. 7 công đoạn.

Câu 22. Đâu là ứng dụng taxi công nghệ phổ biến nhất hiện nay?

A. Grab

B. Traveloka.

C. Baemin.

D. Now.

Câu 23. Ứng dụng nào của tin học có thể tăng hiệu quả công việc của bác sĩ?

A. Tạo bản vẽ 3D để khách hàng có thể hình dung rõ về căn nhà định xây dựng.

B. Nhận hình ảnh tức thì từ sân vận động được chụp bởi một đồng nghiệp khác để biên tập thành một bài báo.

C. Tạo một báo cáo tài chính bằng phần mềm bảng tính.

D. Theo dõi sức khỏe, quá trình điều trị của bệnh nhân qua hồ sơ sức khỏe điện tử.

Câu 24. Phương án nào dưới đây không đúng khi nói về việc sử dụng máy tính và ứng dụng tin học?

A. Giúp việc thông tin liên lạc giữa mọi người hiệu quả hơn.

B. Mọi người được tham gia vào môi trường học tập tốt hơn.

C. Phụ nữ và trẻ em gái không cần đến máy tính vì không giúp ích nhiều cho họ.

D. Mọi người đều có cơ hội học hỏi kiến thức để giúp nâng cao chất lượng cuộc sống và chăm sóc sức khỏe tốt hơn.

PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)

Câu 1. (3,0 điểm) Viết chương trình mô tả thuật toán giải phương trình ax + b = 0 và thực hiện chương trình với dữ liệu dưới đây và ghi kết quả vào giấy kiểm tra.

Trường hợpabKết quả
1a = 0b = 0?
2a = 0b = 15?
3a = 16b = 8?

Câu 2. (1,0 điểm) Khi đại dịch COVID-19 xảy ra, mọi hoạt động ở Việt Nam đều bị phong tỏa. Em hãy nêu những ứng dụng tin học trong đời sống để tăng hiệu quả công việc khi học sinh không thể đi học, nhân viên không thể đi làm.

Xem đáp án trong file tải về

3. Đề thi cuối học kì 2 Tin học 8 Cánh diều

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)

Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:

Câu 1. Muốn tạo danh sách liệt kê cho các đoạn văn bản có sẵn thì cần dùng lệnh nào?

A. Bullets hoặc Numbering trong dải lệnh Home.

B. Bullets hoặc Header trong dải lệnh Home.

C. Table hoặc Numbering trong dải lệnh Home.

D. Ruler trong dải lệnh Home.

Câu 2. Cách tạo trang chiếu mới theo bố cục có sẵn:

A. Nháy chuột vào phía dưới lệnh Open trên dải lệnh File.

B. Nháy chuột vào phía dưới lệnh New Slide trên dải lệnh Home.

C. Nháy chuột vào phía dưới lệnh New Slide trên dải lệnh Insert.

D. Nháy chuột vào phía dưới lệnh Table trên dải lệnh Home.

Câu 3. Để gắn siêu liên kết cho một đối tượng trên trang trình chiếu cần:

A. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Home.

B. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Layout.

C. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Insert.

D. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Home.

Câu 4. Chương trình máy tính là gì?

A. Một phần ứng dụng của máy tính thực hiện một thuật toán.

B. Một nhóm chức năng của máy tính thực hiện một thuật toán.

C. Một tập hợp các câu lệnh để máy tính thực hiện một thuật toán.

D. Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

Câu 5. Hai lệnh quan trọng trong biến là:

A. Lệnh gán một giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.

B. Lệnh tăng giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.

C. Lệnh giảm giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.

D. Lệnh gán một giá trị cho biến và Lệnh tăng giá trị của biến.

Câu 6. Phép toán mod trong chương trình Scratch là:

A. Phép toán lấy số nguyên gần nhất số này.

B. Phép toán lấy phần dư của phép chia.

C. Phép toán làm tròn số.

D. Phép toán lấy giá trị tuyệt đối.

Câu 7. Trong Scratch, để thực hiện một hành động nếu điều kiện đúng và một hành động khác nếu điều kiện sai, ta sử dụng khối lệnh nào?

A. Khối lặp "repeat".

B. Khối "forever".

C. Khối điều kiện "if-else".

D. Khối "wait until".

Câu 8. Trong Scratch, điều kiện dừng lặp phải là:

A. Một số tự nhiên nhỏ nhất.

B. Một số nguyên.

C. Một xâu kí tự.

D. Một biểu thức logic.

Câu 9. Khối lệnh nào trong Scratch được sử dụng để kiểm tra một điều kiện và thực hiện một hành động nếu điều kiện đó đúng?

A. Khối "when flag clicked".B. Khối "broadcast".C. Khối điều kiện "if".D. Khối "go to x: y:".

Câu 10. Trong Scratch, để thực hiện một loạt các câu lệnh lặp lại một số lần cố định, ta sử dụng khối lệnh nào?

A. Khối điều kiện "if-else".B. Khối lặp "repeat until".C. Khối "forever".D. Khối lặp "repeat".

Câu 11. Môn Tin học giúp học sinh:

A. Phát triển năng lực sinh học.

B. Phát triển năng lực hóa học.

C. Phát triển năng lực văn học.

D. Phát triển năng lực tin học.

Câu 12. Tại sao việc thúc đẩy bình đẳng nam nữ trong ngành Công nghệ Thông tin được coi là quan trọng?

A. Để tận dụng toàn bộ tài năng và sáng tạo của cả hai giới.

B. Để tạo điều kiện cho nam giới nghỉ ngơi nhiều hơn.

C. Để tăng cường sự hấp dẫn của ngành nghề.

D. Để giảm áp lực làm việc cho nữ giới.

Câu 13. Muôn tạo tiêu đề đầu trang hoặc cuối trang phải sử dụng lệnh nào?

A. Header hoặc Footer trong dải lệnh Insert.

B. Header hoặc Footer trong dải lệnh Layout.

C. Page Number trong dải lệnh Insert.

D. Table trong dải lệnh Insert.

Câu 14. Muốn định dạng bài trình chiếu hài hòa về màu sắc và thống nhất về phông chữ thì cần sử dụng mẫu định dạng nào?

A. Mẫu định dạng trong khung Draft trên dải lệnh Design.

B. Mẫu định dạng trong khung Themes trên dải lệnh Design.

C. Mẫu định dạng trong khung Themes trên dải lệnh View.

D. Mẫu định dạng trong khung Side to Side trên dải lệnh Design.

Câu 15. Muốn mở hộp thoại Header and Footer thì dùng lệnh nào?

A. Lệnh Show trên dải lệnh Insert.

B. Lệnh Outline & Draft trên dải lệnh Insert.

C. Lệnh Header & Footer trên dải lệnh Insert.

D. Lệnh Table & Map trên dải lệnh Insert.

Câu 16. Khối lệnh nào trong Scratch được sử dụng để thực hiện một loạt các câu lệnh theo thứ tự từ trên xuống dưới?

A. Khối điều kiện "if".

B. Khối "when flag clicked".

C. Khối "go to x: y:".

D. Khối lặp "repeat".

Câu 17. Miền giá trị của kiểu dữ liệu Xâu kí tự là:

A. Kí tự hoặc dãy kí tự.

B. True và False.

C. Số nguyên và số thập phân.

D. Số thực.

Câu 18. Trong lập trình Scratch, phép toán "NOT" được sử dụng để làm gì?

A. So sánh hai giá trị.

B. Phủ định của giá trị logic.

C. Tính tổng của hai số.

D. Lặp lại một đoạn mã.

Câu 19. Trong khối lệnh "if-else" của Scratch, nếu điều kiện là "đúng", khối lệnh nào sẽ được thực hiện?

A. Cả hai khối.

B. Khối nằm trong "else".

C. Khối nằm trong "if".

D. Không có khối nào được thực hiện.

Câu 20. Để thực hiện một lặp vô hạn trong chương trình Scratch, ta sử dụng khối lệnh nào?

A. Khối "broadcast".B. Khối "glide".C. Khối "wait".D. Khối "forever".

Câu 21. Chương trình bên dưới đang bị lỗi, tìm và sửa lại lỗi đó.

when green flag clicked

set variable1 to 5

set variable2 to 3

if (true)

set result to variable1 + variable3

say result

A. Sửa thành: set result to variable1 * variable2.

B. Sửa thành: set result to variable 2 - variable1.

C. Sửa thành: set result to variable1 + variable2.

D. Sửa thành: set result to variable1 / variable2.

Câu 22. Cho một chương trình bên dưới:

when green flag clicked

set num1 to 8

set num2 to 4

if (true)

set result to num1 * num3

say result

Tìm và sửa lỗi trong chương trình trên.

A. Sửa thành: set result to num1 + num2.

B. Sửa thành: set result to num1 - num2.

C. Sửa thành: set result to num1 * num2.

D. Sửa thành: set result to num1 / num2.

Câu 23. Trong giáo dục, khái niệm "e-learning" đề cập đến điều gì?

A. Sáng tạo nghệ thuật số.B. Giáo dục trực tuyến.C. Học qua internet.D. Mô phỏng thế giới thực.

Câu 24. Nghề nghiệp nào sau đây thường liên quan đến phân tích và xử lý dữ liệu để đưa ra quyết định kinh doanh?

A. Kế toán.

B. Lập trình viên.

C. Bác sĩ.

D. Nhà thiết kế đồ họa.

B. PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)

Câu 1 (2,0 điểm).

a) Trong chương trình Scratch, nêu cách sử dụng Biểu thức kiểu số để tính toán giá trị và điều khiển các khối lệnh. Cho một ví dụ cụ thể về việc sử dụng biểu thức kiểu số.

b) Trong Scratch, làm thế nào để sử dụng biểu thức Xâu kí tự để hiển thị thông điệp thông qua khối lệnh "say" và đồng thời chứa giá trị của một biến? Cho một ví dụ cụ thể.

Câu 2 (1,0 điểm). Trong Scratch, nêu cách sử dụng khối lệnh "Repeat" để thể hiện cấu trúc lặp khi đã biết trước số lần lặp. Lấy ví dụ một chương trình cụ thể để mô tả cách nhập giá trị số lần lặp.

Câu 3 (1,0 điểm). Hãy nêu một ứng dụng cụ thể của Tin học trong một lĩnh vực, ngành nghề trong xã hội ngày nay và giải thích cách nó đã có ảnh hưởng tích cực hoặc thay đổi đối với cộng đồng của ngành, nghề đó.

Mời các bạn xem đáp án trong file tải về

Chia sẻ, đánh giá bài viết
11
Sắp xếp theo
    🖼️

    Gợi ý cho bạn

    Xem thêm
    🖼️

    Đề thi học kì 2 lớp 8 môn Tin học

    Xem thêm