Đề thi học kì 2 Tin học 8 Cánh diều

Đề thi cuối học kì 2 Tin học 8 Cánh diều

Bộ đề thi học kì 2 Tin học 8 Cánh diều được VnDoc đăng tải sau đây bao gồm nhiều câu hỏi ôn tập hay, hệ thống kiến thức được học trong học kì 2 Tin học 8 giúp các em học sinh ôn luyện lại kiến thức thật tốt chuẩn bị tốt cho kì thi cuối học kì 2 lớp 8 sắp tới. Tài liệu có kèm theo đáp án cho các em so sánh và đối chiếu sau khi làm xong. Mời các bạn tải về tham khảo trọn bộ tài liệu.

1. Đề thi cuối học kì 2 Tin học 8 Cánh diều

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)

Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:

Câu 1. Muốn tạo danh sách liệt kê cho các đoạn văn bản có sẵn thì cần dùng lệnh nào?

A. Bullets hoặc Numbering trong dải lệnh Home.

B. Bullets hoặc Header trong dải lệnh Home.

C. Table hoặc Numbering trong dải lệnh Home.

D. Ruler trong dải lệnh Home.

Câu 2. Cách tạo trang chiếu mới theo bố cục có sẵn:

A. Nháy chuột vào phía dưới lệnh Open trên dải lệnh File.

B. Nháy chuột vào phía dưới lệnh New Slide trên dải lệnh Home.

C. Nháy chuột vào phía dưới lệnh New Slide trên dải lệnh Insert.

D. Nháy chuột vào phía dưới lệnh Table trên dải lệnh Home.

Câu 3. Để gắn siêu liên kết cho một đối tượng trên trang trình chiếu cần:

A. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Home.

B. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Layout.

C. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Insert.

D. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Home.

Câu 4. Chương trình máy tính là gì?

A. Một phần ứng dụng của máy tính thực hiện một thuật toán.

B. Một nhóm chức năng của máy tính thực hiện một thuật toán.

C. Một tập hợp các câu lệnh để máy tính thực hiện một thuật toán.

D. Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

Câu 5. Hai lệnh quan trọng trong biến là:

A. Lệnh gán một giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.

B. Lệnh tăng giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.

C. Lệnh giảm giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.

D. Lệnh gán một giá trị cho biến và Lệnh tăng giá trị của biến.

Câu 6. Phép toán mod trong chương trình Scratch là:

A. Phép toán lấy số nguyên gần nhất số này.

B. Phép toán lấy phần dư của phép chia.

C. Phép toán làm tròn số.

D. Phép toán lấy giá trị tuyệt đối.

Câu 7. Trong Scratch, để thực hiện một hành động nếu điều kiện đúng và một hành động khác nếu điều kiện sai, ta sử dụng khối lệnh nào?

A. Khối lặp "repeat".

B. Khối "forever".

C. Khối điều kiện "if-else".

D. Khối "wait until".

Câu 8. Trong Scratch, điều kiện dừng lặp phải là:

A. Một số tự nhiên nhỏ nhất.

B. Một số nguyên.

C. Một xâu kí tự.

D. Một biểu thức logic.

Câu 9. Khối lệnh nào trong Scratch được sử dụng để kiểm tra một điều kiện và thực hiện một hành động nếu điều kiện đó đúng?

A. Khối "when flag clicked".B. Khối "broadcast".C. Khối điều kiện "if".D. Khối "go to x: y:".

Câu 10. Trong Scratch, để thực hiện một loạt các câu lệnh lặp lại một số lần cố định, ta sử dụng khối lệnh nào?

A. Khối điều kiện "if-else".B. Khối lặp "repeat until".C. Khối "forever".D. Khối lặp "repeat".

Câu 11. Môn Tin học giúp học sinh:

A. Phát triển năng lực sinh học.

B. Phát triển năng lực hóa học.

C. Phát triển năng lực văn học.

D. Phát triển năng lực tin học.

Câu 12. Tại sao việc thúc đẩy bình đẳng nam nữ trong ngành Công nghệ Thông tin được coi là quan trọng?

A. Để tận dụng toàn bộ tài năng và sáng tạo của cả hai giới.

B. Để tạo điều kiện cho nam giới nghỉ ngơi nhiều hơn.

C. Để tăng cường sự hấp dẫn của ngành nghề.

D. Để giảm áp lực làm việc cho nữ giới.

Câu 13. Muôn tạo tiêu đề đầu trang hoặc cuối trang phải sử dụng lệnh nào?

A. Header hoặc Footer trong dải lệnh Insert.

B. Header hoặc Footer trong dải lệnh Layout.

C. Page Number trong dải lệnh Insert.

D. Table trong dải lệnh Insert.

Câu 14. Muốn định dạng bài trình chiếu hài hòa về màu sắc và thống nhất về phông chữ thì cần sử dụng mẫu định dạng nào?

A. Mẫu định dạng trong khung Draft trên dải lệnh Design.

B. Mẫu định dạng trong khung Themes trên dải lệnh Design.

C. Mẫu định dạng trong khung Themes trên dải lệnh View.

D. Mẫu định dạng trong khung Side to Side trên dải lệnh Design.

Câu 15. Muốn mở hộp thoại Header and Footer thì dùng lệnh nào?

A. Lệnh Show trên dải lệnh Insert.

B. Lệnh Outline & Draft trên dải lệnh Insert.

C. Lệnh Header & Footer trên dải lệnh Insert.

D. Lệnh Table & Map trên dải lệnh Insert.

Câu 16. Khối lệnh nào trong Scratch được sử dụng để thực hiện một loạt các câu lệnh theo thứ tự từ trên xuống dưới?

A. Khối điều kiện "if".

B. Khối "when flag clicked".

C. Khối "go to x: y:".

D. Khối lặp "repeat".

Câu 17. Miền giá trị của kiểu dữ liệu Xâu kí tự là:

A. Kí tự hoặc dãy kí tự.

B. True và False.

C. Số nguyên và số thập phân.

D. Số thực.

Câu 18. Trong lập trình Scratch, phép toán "NOT" được sử dụng để làm gì?

A. So sánh hai giá trị.

B. Phủ định của giá trị logic.

C. Tính tổng của hai số.

D. Lặp lại một đoạn mã.

Câu 19. Trong khối lệnh "if-else" của Scratch, nếu điều kiện là "đúng", khối lệnh nào sẽ được thực hiện?

A. Cả hai khối.

B. Khối nằm trong "else".

C. Khối nằm trong "if".

D. Không có khối nào được thực hiện.

Câu 20. Để thực hiện một lặp vô hạn trong chương trình Scratch, ta sử dụng khối lệnh nào?

A. Khối "broadcast".B. Khối "glide".C. Khối "wait".D. Khối "forever".

Câu 21. Chương trình bên dưới đang bị lỗi, tìm và sửa lại lỗi đó.

when green flag clicked

set variable1 to 5

set variable2 to 3

if (true)

set result to variable1 + variable3

say result

A. Sửa thành: set result to variable1 * variable2.

B. Sửa thành: set result to variable 2 - variable1.

C. Sửa thành: set result to variable1 + variable2.

D. Sửa thành: set result to variable1 / variable2.

Câu 22. Cho một chương trình bên dưới:

when green flag clicked

set num1 to 8

set num2 to 4

if (true)

set result to num1 * num3

say result

Tìm và sửa lỗi trong chương trình trên.

A. Sửa thành: set result to num1 + num2.

B. Sửa thành: set result to num1 - num2.

C. Sửa thành: set result to num1 * num2.

D. Sửa thành: set result to num1 / num2.

Câu 23. Trong giáo dục, khái niệm "e-learning" đề cập đến điều gì?

A. Sáng tạo nghệ thuật số.B. Giáo dục trực tuyến.C. Học qua internet.D. Mô phỏng thế giới thực.

Câu 24. Nghề nghiệp nào sau đây thường liên quan đến phân tích và xử lý dữ liệu để đưa ra quyết định kinh doanh?

A. Kế toán.

B. Lập trình viên.

C. Bác sĩ.

D. Nhà thiết kế đồ họa.

B. PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)

Câu 1 (2,0 điểm).

a) Trong chương trình Scratch, nêu cách sử dụng Biểu thức kiểu số để tính toán giá trị và điều khiển các khối lệnh. Cho một ví dụ cụ thể về việc sử dụng biểu thức kiểu số.

b) Trong Scratch, làm thế nào để sử dụng biểu thức Xâu kí tự để hiển thị thông điệp thông qua khối lệnh "say" và đồng thời chứa giá trị của một biến? Cho một ví dụ cụ thể.

Câu 2 (1,0 điểm). Trong Scratch, nêu cách sử dụng khối lệnh "Repeat" để thể hiện cấu trúc lặp khi đã biết trước số lần lặp. Lấy ví dụ một chương trình cụ thể để mô tả cách nhập giá trị số lần lặp.

Câu 3 (1,0 điểm). Hãy nêu một ứng dụng cụ thể của Tin học trong một lĩnh vực, ngành nghề trong xã hội ngày nay và giải thích cách nó đã có ảnh hưởng tích cực hoặc thay đổi đối với cộng đồng của ngành, nghề đó.

2. Đáp án đề thi học kì 2 Tin học 8 Cánh diều

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (6,0 điểm)

Câu123456789101112
Đáp ánABCDABCDCDDA
Câu131415161718192021222324
Đáp ánABCDABCDCCBA

B. PHẦN TỰ LUẬN: (4,0 điểm)

Câu 1:

a) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp nhưng phép toán để tạo biểu thức kiểu số

- + (cộng); - (trừ); × (nhân); \ (chia) - + (cộng); - (trừ); × (nhân); \ (chia)

- round (làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất) - round (làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất)

- mod (lấy phần dư của phép chia) - mod (lấy phần dư của phép chia)

- abs of (giá trị tuyệt đối của một số) - abs of (giá trị tuyệt đối của một số)

Ví dụ: Giá trị tuyệt đối của x-2

Abs of x - 2

b) Để sử dụng biểu thức xâu kí tự trong Scratch, bạn có thể sử dụng khối lệnh "say" và kết hợp với các khối khác như "join" để ghép nối xâu kí tự và giá trị biến.

Ví dụ:

when green flag clicked

set score to 100

say "Điểm của bạn là " join score

Câu 2:

Để thể hiện cấu trúc lặp khi đã biết trước số lần lặp trong Scratch, bạn sử dụng khối lệnh "Repeat". Để nhập số lần lặp, bạn nhấp vào khối "Repeat" và thay đổi giá trị trong ô số liệu.

Ví dụ: Chương trình Scratch vẽ một hình vuông với số lần lặp là 4

when green flag clicked

repeat 4

move 50 steps

turn 90 degrees

end

Trong chương trình này, "repeat 4" chỉ định rằng các lệnh bên trong vòng lặp sẽ được lặp lại 4 lần. Các lệnh bao gồm việc di chuyển về phía trước 50 đơn vị và quay 90o, tạo ra hình vuông.

Câu 3:

Một ví dụ cụ thể về ứng dụng của tin học là trong lĩnh vực y tế, nơi hệ thống thông tin y tế được phát triển để quản lý thông tin bệnh nhân, lịch hẹn, kết quả xét nghiệm và lịch sử bệnh lý.

Hệ thống này giúp cải thiện quản lý bệnh nhân, tăng cường khả năng theo dõi sức khỏe cộng đồng và tạo ra cơ hội cho phân tích dữ liệu lớn để nghiên cứu và dự đoán xu hướng bệnh lý.

Điều này giúp cung cấp dịch vụ y tế hiệu quả hơn, tăng cường khả năng chẩn đoán và quản lý bệnh, cũng như nâng cao chất lượng chăm sóc sức khỏe toàn cầu.

* HS có thể lấy các Ví dụ khác và phân tích.

Đánh giá bài viết
1 969
Sắp xếp theo

    Đề thi học kì 2 lớp 8 môn Tin học

    Xem thêm